インテルはパンサー・レイクでテクスチャのニューラル圧縮を検証し、パケットサイズを18倍に削減しました

インテルはパンサー・レイクでテクスチャのニューラル圧縮を検証し、パケットサイズを18倍に削減しました

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インテルはテクスチャセットニューラル圧縮(TSNC)用の完全なSDKを発表しました

インテル社は、TSNC(Texture Set Neural Compression)技術向けのフル機能ツールキット(SDK)のリリースを発表しました。以前は研究デモプロジェクトとして扱われていましたが、現在では商用製品で使用できるようになりました。

変更点
- 新しいSDKにより、TSNC を任意のゲームエンジンやアプリケーションに統合できます。
- テクスチャパックは約 18 倍まで縮小され、ユーザーのディスク容量を大幅に節約します。

仕組み
TSNC はニューラルネットワークを訓練し、一連のテクスチャを同時にエンコードおよびデコードすることで、従来のブロック圧縮の制限を回避します。以下の 2 つのモードが提供されます。

モード圧縮レベル品質損失
A約 9 倍まで5 %(ほぼ目立たない)
B約 18 倍まで6–7 %(特にノーマルマップで顕著なアーティファクト)

画像品質を維持するか、サイズ削減を最大化するかは用途次第です。

パフォーマンス
- TSNC デコーダは 2 つの計算経路をサポートします。
- 基本 FMA パス(すべての CPU と GPU に対応)
- Intel の互換グラフィックチップで XMX を利用した高速線形代数パス
- 内蔵グラフィックス B390(Panther Lake プロセッサ)でテストすると、線形アルゴリズムは 0.194 ns/ピクセルの処理時間を実現し、基本メソッドより約 3.4 倍高速です。

使用シナリオ
- ゲーム初回インストール時
- レベルロード中
- バックグラウンドストリーミングモードで
- リアルタイムピクセル単位データサンプリング

選択は、ビデオメモリ使用量、バス負荷、またはゲーム全体の「重量」を最適化する必要性に応じて決定します。

リリース計画
| フェーズ | 日付 |
|---|---|
| SDK アルファ版 | 年末まで |
| ベータテスト | アルファ後 |
| パブリックリリース | 近々予定 |

データアンパック用 API は C、C++、HLSL に対応します。

業界コンテキスト
インテルはテクスチャのニューラル圧縮を開発する唯一の企業ではありません。以前に NVIDIA は GTC 2026 で成功裏にソリューションを披露し、ゲーム業界でこの種技術への関心が高まっていることを示しました

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