ロブロックスは、Steam、PlayStation、およびフォートナイトを上回り、ゲーム業界の成長量で優位に立った。

ロブロックスは、Steam、PlayStation、およびフォートナイトを上回り、ゲーム業界の成長量で優位に立った。

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ロブロックスは2025年に最大のゲームプラットフォームを上回った

PC Gamerと研究者マシュー・ボール(Matthew Ball)の報告によると、人気のゲームエコシステムであるロブロックスは成長率とユーザー参加度でリーダーとなり、Steam、PlayStation、Fortniteなどの巨人をも凌駕した。

1. 世界的な業界の成長
- パンデミックピーク(2022年)の後、市場が低迷し、中国以外のゲーム産業の収益は2025年まで同水準に留まったが、ロブロックスだけは例外だった。

- ロブロックスはこのセグメント全体成長の67%を占めた。

- PC・コンソール・モバイル機器に対する消費者支出全体で、ロブロックスのシェアは4.5%を超えた。

2. ユーザー活動
指標2024年2025年
日次アクティブユーザー(DAU)約9500万>1億5000万 (+69%)
月間プラットフォーム利用時間—10 billion hours
2025年には、ロブロックスのプレイヤーが費やした総時間は月に100億時間を超え、Steam・PlayStation・Fortnite全て合わせてもこれより少ない。

3. Netflixとの比較
- 2022年以降、ロブロックスのユーザー参加率は年間25%〜70%で推移している。

- 一方、Netflixの利用時間成長率は約1%にまで低下したが、ロブロックスは「総使用時間数でNetflixと競争し始めている」。

4. 個別ゲームの成功
ゲーム *Grow a Garden* は2025年にBlizzard の全ゲームを2024年平均月間ユーザー参加時間で上回った。

5. 産業への意味
ボールは、ロブロックスモデルを単純にコピーしても成功が保証されるわけではないと強調する:

> 「成長には『一つのビデオゲーム産業』というものは存在しないことを認識する必要がある―それらは多様である。」

彼は、ゲームエコシステムは独自のダイナミクスを持つ多数の相互に関連した市場から構成されていると指摘しており、一セグメントの戦略や理論が必ずしも他に適用できるわけではない。

結論

ロブロックスはエンターテインメント分野で独立した産業として機能している。彼らの成長と参加度は、新しいプラットフォームモデルが業界の力関係を変える可能性があることを示す一方、他セグメントとの統合は依然として難題である。

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